Questo contributo illustra come il corso gamificato "Nuove Tecnologie per l'Educazione e la Formazione" (A.A. 2021/2022) sia stato progettato utilizzando una combinazione di strumenti tecnologici, contenuti di educazione digitale inclusiva e elementi di gioco per aumentare l'impegno e la motivazione degli studenti. Viene descritto il quadro teorico della sperimentazione, con particolare attenzione al ruolo della gamification nei processi educative.

Apprendimento attivo e didattica universitaria: un’esperienza di gamification tra gioco e inclusione

Cristina Gaggioli;
2023-01-01

Abstract

Questo contributo illustra come il corso gamificato "Nuove Tecnologie per l'Educazione e la Formazione" (A.A. 2021/2022) sia stato progettato utilizzando una combinazione di strumenti tecnologici, contenuti di educazione digitale inclusiva e elementi di gioco per aumentare l'impegno e la motivazione degli studenti. Viene descritto il quadro teorico della sperimentazione, con particolare attenzione al ruolo della gamification nei processi educative.
2023
gamification, apprendimento attivo, didattica universitaria, instructional design
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12071/35649
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