Questo contributo illustra come il corso gamificato "Nuove Tecnologie per l'Educazione e la Formazione" (A.A. 2021/2022) sia stato progettato utilizzando una combinazione di strumenti tecnologici, contenuti di educazione digitale inclusiva e elementi di gioco per aumentare l'impegno e la motivazione degli studenti. Viene descritto il quadro teorico della sperimentazione, con particolare attenzione al ruolo della gamification nei processi educative.
Apprendimento attivo e didattica universitaria: un’esperienza di gamification tra gioco e inclusione
Cristina Gaggioli;
2023-01-01
Abstract
Questo contributo illustra come il corso gamificato "Nuove Tecnologie per l'Educazione e la Formazione" (A.A. 2021/2022) sia stato progettato utilizzando una combinazione di strumenti tecnologici, contenuti di educazione digitale inclusiva e elementi di gioco per aumentare l'impegno e la motivazione degli studenti. Viene descritto il quadro teorico della sperimentazione, con particolare attenzione al ruolo della gamification nei processi educative.File in questo prodotto:
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