Il contributo intende presentare G.A.M.E. (Goals, Accessibility, Motivation, Environment) cioè un aggregatore di strumenti che consente di associare una serie di dispositivi concettuali già validati e ampiamente utilizzati, anche in contesti differenti, in grado di restituire, ai progettisti dell’educazione (insegnanti ed educatori) una sintesi dei principali elementi di progettazione educativa e didattica che riguardano i temi dell’inclusione e della gamification.

G.A.M.E.: il meta-strumento per una progettazione didattica inclusiva gamificata

Cristina Gaggioli
2022

Abstract

Il contributo intende presentare G.A.M.E. (Goals, Accessibility, Motivation, Environment) cioè un aggregatore di strumenti che consente di associare una serie di dispositivi concettuali già validati e ampiamente utilizzati, anche in contesti differenti, in grado di restituire, ai progettisti dell’educazione (insegnanti ed educatori) una sintesi dei principali elementi di progettazione educativa e didattica che riguardano i temi dell’inclusione e della gamification.
978-88-284-0473-6
Gamification, Meta-strumento, Progettazione Didattica.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12071/31968
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