Il contributo intende presentare G.A.M.E. (Goals, Accessibility, Motivation, Environment) cioè un aggregatore di strumenti che consente di associare una serie di dispositivi concettuali già validati e ampiamente utilizzati, anche in contesti differenti, in grado di restituire, ai progettisti dell’educazione (insegnanti ed educatori) una sintesi dei principali elementi di progettazione educativa e didattica che riguardano i temi dell’inclusione e della gamification.

G.A.M.E.: il meta-strumento per una progettazione didattica inclusiva gamificata

Cristina Gaggioli
2022-01-01

Abstract

Il contributo intende presentare G.A.M.E. (Goals, Accessibility, Motivation, Environment) cioè un aggregatore di strumenti che consente di associare una serie di dispositivi concettuali già validati e ampiamente utilizzati, anche in contesti differenti, in grado di restituire, ai progettisti dell’educazione (insegnanti ed educatori) una sintesi dei principali elementi di progettazione educativa e didattica che riguardano i temi dell’inclusione e della gamification.
2022
978-88-284-0473-6
Gamification, Meta-strumento, Progettazione Didattica
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12071/31968
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