Il saggio si concentra sui meccanismi di consumo del tempo di videogiochi e piattaforme legate a videogames come Twitch o Steam, per dimostrare come sia promosso un uso 24/7 anche dai paratesti che girano attorno ai videogames, come i profili social degli influencers. Vengono sottoposti ad analisi i sistemi di controllo e valutazione delle performance, i sistemi di sorveglianza. Si cerca di dimostrare come il tempo di gioco si trasformi in un tempo di lavoro non retribuito. Si cerca di dimostrare inoltre come processi di iperlavoro, poco o male retribuito, siano sollecitati dalle industrie mediali attraverso processi di gamification.
"È sol virtù quel che diletta e giova"? Cronofagia, gaming, gamification
Giordano, Federico Umberto
2024-01-01
Abstract
Il saggio si concentra sui meccanismi di consumo del tempo di videogiochi e piattaforme legate a videogames come Twitch o Steam, per dimostrare come sia promosso un uso 24/7 anche dai paratesti che girano attorno ai videogames, come i profili social degli influencers. Vengono sottoposti ad analisi i sistemi di controllo e valutazione delle performance, i sistemi di sorveglianza. Si cerca di dimostrare come il tempo di gioco si trasformi in un tempo di lavoro non retribuito. Si cerca di dimostrare inoltre come processi di iperlavoro, poco o male retribuito, siano sollecitati dalle industrie mediali attraverso processi di gamification.File | Dimensione | Formato | |
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