Il saggio ripercorre la necessità per i game studies delle origini di differenziare la specificità del videogioco da quelle di altri prodotti mediali. In seguito segnala come caduta questa esigenza, con il passare del tempo, la funzione ludica viene individuata anche al di fuori dei videogiochi e i videogiochi stessi presentino elementi di serietà o ridotta ludicità. In forme quali i videogiochi in rete la parte narrativa (il racconto) perde di collocazione definita e si sovrappone a quanto è ritenuto non-racconto. All’interno del videogioco coesistono differenti impostazioni e differenti gradi di “forza” o “debolezza” della narrazione stessa. Nei MMORPG, MUD, MOO, Social Games, MUDE, emerge una narrazione diffusa, debole, puntuale, distribuita nelle responsabilità fra più fruitori. Si tratta di una narrazione che punta al suo opposto (il non-racconto), e che inserisce, in maniera sottile e non immediatamente percepibile dal fruitore, tecniche e modalità da avanguardia artistica in media con fruizione di massa.

Attraverso la rete: media ludici e narrazioni visive

Giordano Federico Umberto
2021-01-01

Abstract

Il saggio ripercorre la necessità per i game studies delle origini di differenziare la specificità del videogioco da quelle di altri prodotti mediali. In seguito segnala come caduta questa esigenza, con il passare del tempo, la funzione ludica viene individuata anche al di fuori dei videogiochi e i videogiochi stessi presentino elementi di serietà o ridotta ludicità. In forme quali i videogiochi in rete la parte narrativa (il racconto) perde di collocazione definita e si sovrappone a quanto è ritenuto non-racconto. All’interno del videogioco coesistono differenti impostazioni e differenti gradi di “forza” o “debolezza” della narrazione stessa. Nei MMORPG, MUD, MOO, Social Games, MUDE, emerge una narrazione diffusa, debole, puntuale, distribuita nelle responsabilità fra più fruitori. Si tratta di una narrazione che punta al suo opposto (il non-racconto), e che inserisce, in maniera sottile e non immediatamente percepibile dal fruitore, tecniche e modalità da avanguardia artistica in media con fruizione di massa.
2021
9788882382407
narratologia e ludologia, specifico del videogioco, videogioco, gaming online, MMORPG, narrazione debole nel videogame, narrazione condivisa con gli utenti
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Attraverso la rete LA NARRAZIONE PER IMMAGINI IN RETE - CATOLFI imp-pagine-41-64.pdf

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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12071/29805
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