In questo volume Antonio Catolfi e Federico Giordano come curatori si sono prodigati nel difficile compito di osservare un fenomeno che sembra essere integralmente inserito all’interno della modernita: la gamification. Se questo oggetto da indagare si riferisce al presente, non e solo la “storia” la specola attraverso il quale lo si può osservare, o l’archeologia con la sua ricerca, osservazione e interpretazione di “manufatti” – ossia oggetti già dati che necessitano solo di una contestualizzazione – quanto invece un incrocio più complesso tra molteplici discipline. Ne consegue che non e tanto la collocazione su una linea temporale ma la disposizione spaziale a dover essere indagata in uno studio del genere. Quando si svolge una mansione di questo tipo si e soggetti ad errori ed approssimazioni, visto che l’oggetto scelto, appartenendo a qualcosa che e in continua mutazione e non assestato in un passato ove i termini sono esattamente determinabili, sembra sfuggire costantemente. Voler trovare un assetto spaziale non significa, dunque, che si voglia sancire una rappresentazione chiusa nella quale disporre in maniera definitiva le collocazioni fra le differenti variabili che costituiscono la nozione indagata, come accade nelle piante dei profili altimetrici, in cui si situano la distanza sull’asse delle ascisse e le quote sull’asse ordinate, determinando delle località selezionate nei punti di incrocio fra X ed Y in maniera stabile. Le vediamo spesso come rappresentazioni grafiche delle tappe dei giri ciclistici o nelle gare di corsa podistica.

L'immagine videoludica. Cinema e media digitali verso la gamification

Catolfi A;GIORDANO, Federico Umberto
2015-01-01

Abstract

In questo volume Antonio Catolfi e Federico Giordano come curatori si sono prodigati nel difficile compito di osservare un fenomeno che sembra essere integralmente inserito all’interno della modernita: la gamification. Se questo oggetto da indagare si riferisce al presente, non e solo la “storia” la specola attraverso il quale lo si può osservare, o l’archeologia con la sua ricerca, osservazione e interpretazione di “manufatti” – ossia oggetti già dati che necessitano solo di una contestualizzazione – quanto invece un incrocio più complesso tra molteplici discipline. Ne consegue che non e tanto la collocazione su una linea temporale ma la disposizione spaziale a dover essere indagata in uno studio del genere. Quando si svolge una mansione di questo tipo si e soggetti ad errori ed approssimazioni, visto che l’oggetto scelto, appartenendo a qualcosa che e in continua mutazione e non assestato in un passato ove i termini sono esattamente determinabili, sembra sfuggire costantemente. Voler trovare un assetto spaziale non significa, dunque, che si voglia sancire una rappresentazione chiusa nella quale disporre in maniera definitiva le collocazioni fra le differenti variabili che costituiscono la nozione indagata, come accade nelle piante dei profili altimetrici, in cui si situano la distanza sull’asse delle ascisse e le quote sull’asse ordinate, determinando delle località selezionate nei punti di incrocio fra X ed Y in maniera stabile. Le vediamo spesso come rappresentazioni grafiche delle tappe dei giri ciclistici o nelle gare di corsa podistica.
2015
9788897647195
cinema digitale, ludicizzazione, gamification, 3D, serious game, tecnologie digitali
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12071/2869
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