Il saggio esamina il ruolo della Realtà Aumentata nel videogioco contemporaneo, con particolare attenzione al periodo fra la fine del primo decennio del Duemila e l’inizio del decennio successivo, quando l’introduzione del Nintendo 3DS e lo sviluppo del gaming via smartphone fungono da catalizzatori per l’AR gaming. Nel testo si sviluppa una tassonomia dei generi videoludici in cui l’AR è utilizzata (shooter, picchiaduro, puzzle, strategici, giochi geolocalizzati, serious games ecc.) e si cerca di definire il ruolo del fruitore in questo specifico settore videoludico. In questo senso si verifica come nell'uso di un videogioco in AR, accanto alla “realtà reale” in cui si viene proiettati per la natura intrinseca del gioco, e accanto alla “realtà fantastica” costituita dalla parte digitale del gioco, vada considerato il ruolo della fantasia del fruitore. La fantasia del giocatore contribuisce a creare una nuova realtà, che quindi non è la “realtà reale” ripresa dal visore, né il mondo virtuale richiamato dalla grafica computerizzata, né una loro riunione pedissequamente sommatoria, ma una realtà additiva dove il reale è mescolato con la virtualità, ed è mescolato però anche con la soggettività che è determinata dalla fantasia del fruitore. Ma la sintesi che ne deriva conduce a una nuova realtà diversa da ciascuna delle tre variabili di partenza (realtà, virtuale digitale, fantasia del giocatore), e con una configurazione che aggiunge sempre qualcosa “in più” rispetto a ciascuna di esse e persino alla loro somma.

Passami quel pixel, per favore!’ Il nuovo realismo della realtà aumentata alla prova del videogame

Federico Umberto Giordano
2020-01-01

Abstract

Il saggio esamina il ruolo della Realtà Aumentata nel videogioco contemporaneo, con particolare attenzione al periodo fra la fine del primo decennio del Duemila e l’inizio del decennio successivo, quando l’introduzione del Nintendo 3DS e lo sviluppo del gaming via smartphone fungono da catalizzatori per l’AR gaming. Nel testo si sviluppa una tassonomia dei generi videoludici in cui l’AR è utilizzata (shooter, picchiaduro, puzzle, strategici, giochi geolocalizzati, serious games ecc.) e si cerca di definire il ruolo del fruitore in questo specifico settore videoludico. In questo senso si verifica come nell'uso di un videogioco in AR, accanto alla “realtà reale” in cui si viene proiettati per la natura intrinseca del gioco, e accanto alla “realtà fantastica” costituita dalla parte digitale del gioco, vada considerato il ruolo della fantasia del fruitore. La fantasia del giocatore contribuisce a creare una nuova realtà, che quindi non è la “realtà reale” ripresa dal visore, né il mondo virtuale richiamato dalla grafica computerizzata, né una loro riunione pedissequamente sommatoria, ma una realtà additiva dove il reale è mescolato con la virtualità, ed è mescolato però anche con la soggettività che è determinata dalla fantasia del fruitore. Ma la sintesi che ne deriva conduce a una nuova realtà diversa da ciascuna delle tre variabili di partenza (realtà, virtuale digitale, fantasia del giocatore), e con una configurazione che aggiunge sempre qualcosa “in più” rispetto a ciascuna di esse e persino alla loro somma.
2020
9788857573908
Videogioco, Realtà aumentata, generi e videogame, Mixed Reality, ricezione dello spettatore/giocatore e videogioco, fantasia e videogioco
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12071/28213
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