In esordio del saggio si prova a definire il concetto di gamification, tentando di individuare i confini semantici e dunque la determinazione linguistica del termine, verificandone l’uso difforme e polimorfo, che può trovare sintesi solo nella convenzionalità della definizione di gamification come spazio di prossimità al videogioco. In seguito viene proposta una possibile tassonomia degli usi della gamification, della sua possibile connessione con temi sociali e culturali del contemporaneo, degli effetti che provoca su chi è coinvolto nel processo che la attiva. In conclusione del saggio si prova ad analizzare alcuni effetti problematici della gamification, come la mappabilità o storicizzabilità, il dubbio effetto liberatorio che provocherebbe, la sua difficile “delimitabilità” e la sua consequenziale incompletezza, l’efficacia della sua ricorsività e riproduzione, il suo potenziale manipolatorio e il suo uso semplificatorio del game design. L’obiettivo conclusivo del saggio è dunque sollecitare la realizzazione di studi che non si limitino a descrivere il processo della gamification nei media e nella società, ma che si interroghino sul perché questi processi si attivino e su che tipo di gamification si produca.

Perché la Gamification? Ludico e ludicizzazione, definizioni ed effetti

federico umberto giordano
2015-01-01

Abstract

In esordio del saggio si prova a definire il concetto di gamification, tentando di individuare i confini semantici e dunque la determinazione linguistica del termine, verificandone l’uso difforme e polimorfo, che può trovare sintesi solo nella convenzionalità della definizione di gamification come spazio di prossimità al videogioco. In seguito viene proposta una possibile tassonomia degli usi della gamification, della sua possibile connessione con temi sociali e culturali del contemporaneo, degli effetti che provoca su chi è coinvolto nel processo che la attiva. In conclusione del saggio si prova ad analizzare alcuni effetti problematici della gamification, come la mappabilità o storicizzabilità, il dubbio effetto liberatorio che provocherebbe, la sua difficile “delimitabilità” e la sua consequenziale incompletezza, l’efficacia della sua ricorsività e riproduzione, il suo potenziale manipolatorio e il suo uso semplificatorio del game design. L’obiettivo conclusivo del saggio è dunque sollecitare la realizzazione di studi che non si limitino a descrivere il processo della gamification nei media e nella società, ma che si interroghino sul perché questi processi si attivino e su che tipo di gamification si produca.
2015
978-88-97647-17-1
Gamification, videogioco, uso sociale della ludicizzazione
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12071/20545
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